考察と反省
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 落ちモノパズルは、ゲーム業界にとって事件とも言える『テトリス』の登場からかれこれ20年弱経過しており、しかもそれ以降、あまり劇的な進化を必要としないジャンルだった。

 上からブロックが落ちてきて、そのブロックを横に並べたり色を揃えるなどすると消える。これだけでも、結構遊べてしまうジャンルでもあるのだ。

 もちろん同じ『テトリス』でも、プログラムや仕様の善し悪しで面白さはグッと変わるが、本質的にはシンプルなものなのだ。

 その後、『ぷよぷよ』、『パネルでポン』、『GUNPEY』など、時代に応じたアイデアをはらんだ良策が登場したが、それぞれの節目の間隔は長いし、さまざまな模倣的なゲームが同時に作られもした。

 他のジャンルに比べて、その代謝はゆるやかだったのだ。

 また、比較的カンタンに作ることができる企画であるイメージはぬぐえない。
 現に、インターネット上にもフリーで遊べる落ちモノパズルは、山ほど存在するだろう。それをして、わざわざ新型携帯ゲーム機に出す意味は本当にあるのか? 

 考えれば考えるほど、ネガティブな要素ばかり。いっそ今回は降りてしまってほかの企画に専念するか。


 ……そして、そんなことを考えながら、そんな自分の考えに反省をした。

 "落ちモノパズル"に対して自分が率直に思ったこと。これはハッキリ言えば偏見ではないのか。

 要は「落ちモノパズル? 売れっこないよそんなもん」と勝手に片づけている態度であり、そんな考えが結果として"ビデオゲーム"の可能性を縮めているのではないか。
 ユーザーも含めた各人のその偏見こそが、今のゲームの市場を狭いものにしているのではないのか。

 また、ゲームの初心者がカンタンに遊べるタイトルのことを考えなくていいのか。
 これからゲームをしてみようという人が、なにをとっかかりにしたらいいのか。
 プレイするのに時間がかかりすぎるゲームに対して、パッと遊んですぐにやめられるような手軽なジャンルは必要ではないのか。
 それらは自分自身、今までさんざんなんとかしたいとがんばって来たことではないのか。

 反省してみた挙げ句、とりあえず、自分が思うなりに企画を考えてみることにした。企画を立ててみた上であんまり納得感が無ければ、企画を捨ててしまえばそれで済むことだろう。

(つづき→)


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