混ぜものが要らないジャンル
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 自分が最初に感じたパズルゲームに対する偏見は、反省はしたけど決して気のせいではない。
 だからこそ、見え方に対する問題点についても考えておかなければ。

 お客さんもきっと同じようなことを考えると思う。遊んでみたら面白い、と言うだけではダメなのである。
 面白さは極力満たした上で、それとは別にお客さんに手に取ってもらう工夫をする必要がある。

 本来パズルゲームは"その場でパッと遊ぶ"感覚が強いもの。
 あんまり多くの要素を必要としない。例えば『テトリス』に壮大なストーリーが入っていても、困るだけだろう。

 いろいろな要素をくっつけ過ぎると、それがジャマになってしまうのがパズルゲームの特徴であると私は思う。

 もともとその場で単純に遊べるジャンル。
 携帯電話や、キーホルダーみたいなちっこいゲーム機で遊べれば、それで充分な遊び。いろいろやりすぎると野暮なのかもしれない。
 たぶんこの部分は、この企画が立ち上がったら、最後まで悩ましい問題となるのだろう。

 しかし、自分が作りたいのは"現代に通用するゲーム"である。

 今のゲームとして「ブロックがなぜかふってきまーす」だけでは立つ瀬がないし、ゲーム自体が引き立たない。なにより、自分に企画依頼が来たのはそういうものを作ってほしいからではないだろう。

 どこから切り崩していけば良いのか。
 考えた末、最初に"テーマ性の弱さ"を克服しようとした。

 パズルゲームの無目的さはファミコンゲームにも勝り、コンピューターゲームのジャンルとしてもやや不自然に思えたからである。

 結果として、このゲームのテーマに"宇宙"を取り上げた。

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