凍結期間
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プレゼンの成功となると、いよいよスタッフが集まり、ゲームの制作が本格的に開始される……ハズだった。
しかしその後、Qエンタテインメントからの連絡はなかなか無かった。
レースのスタート時、ダッシュをかけたらいきなりエンストしてしまったような焦りを感じる。
結局1ヶ月半ほど費やした後、水口さんとゴハンをつつきながら打ち合わせをし、なぜ開発スタートが遅れているのかがハッキリとした。
Qエンタテインメントに、必要な人材が集まるのが遅れている。
私や水口さん以外にも、見えるところで、あるいは見えにくいところで多くのゲーム制作者が独立している。だけど問題なのは、
ゲームはひとりで作るものではない
ということ。
会社を開いたり、旧知の開発者たちを集めたり、他の会社と連携して仕事をする必要がある。
水口さんが会社を興そうというのであれば、彼について行こうと考える人はたぶんいっぱいいるだろう。
だけどその人たちだって、今抱えている仕事をほっぽり投げるわけにはいかない。それは責任的に問題がある。やっぱり、節目というものがあるのだ。
独立した多くのゲーム制作者が、似たような苦労を重ねているのだろう。続編やネームバリューに頼らず、オリジナルのゲームを作らなければならないというハンデもある。(これは逆にやりがいなのかも)
これから作るのは新しいハードに向けて出す新しいソフト。当然、本体発売により近い日程を狙いたいところ。ここでの遅れは、完成時期の遅れにダイレクトにつながる。もたもたしてはいられないが、これはどうしようもない。
ちなみに試作版『メテオス』を制作した2人はすでにQエンタテインメントに合流していたが、この間は別のパズルゲームを作り続けていた。
結局、ゆるやかにプロジェクト開始したのは、2004年5月中ごろ。遅れは取ったが、試作段階で致命的な欠陥がなかっただけ、まだ良かったほうなのかもしれない。
Qのスタッフと改めて顔合わせをおこなう。
(つづき→)