進行難
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 その後、ゲーム制作は進行した。ほどなくしてDSの開発機材上でも、『メテオス』が動きはじめた。
 先ずはグラフィックのテスト表示が見られて、その後ゲームをタッチペンで操作することができるようになった。

 タッチペンによって動かすメテオの感触はと言えば……。まぁ想像の範疇だったような気がする。プレイヤーの意志反映が早くストレスがない。

 新マシンなだけあって、開発現場にもDSの開発機材は少ない。ありがたいことに、バンダイ社は優先的に機材を回してくれたが、それでも少なかった。

 結果的に、私の事務所で開発中の『メテオス』を見られるようになるには、その後かなりの時間を要することになる。もともと遠隔地でやりとりして制作を進めるのは難しいが、機材が少ないと細かいところまで検討するのがさらに難しくなる。そして、時間が過ぎていく。

 すでにスケジュールが厳しい企画だ。最初のプレゼン資料から、この段階で早々とカットになった要素もあった。

 このころの進行は、Qの企画担当者を決めてもらい、主にメールや定期的な打ち合わせによっておこなった。必要な仕様を説明し、リストに上げたり必要な質問に応えたり問題点の解決策を打ち合わせたりと。

 逆に言えば、現場に常駐しているほどには細かく突っ込めないので、仕様やグラフィックの監修について、あんまり密にはおこなえない。Qエンターテインメントのスタンスに大きく依存するのだ。

 このあたりの進行方法は、後で痛い目に遭ってしまう。

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