発売時期見直し
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2004年10月7日にマスコミ向けにニンテンドーDSの展示発表会がおこなわれることになった。
それは割と急に入ったハナシであり、聞いてから1ヶ月の猶予もなかった。
そして、『メテオス』もそこではじめてベールを脱ぐことが決定された。
プロジェクトの関係者が集まり、緊急ミーティングがおこなわれる。いろいろなハナシがあったが、特に重要だったことは
"発売日をいつにするか"
ということについて。
いちおう『メテオス』も、それまでは当初はハード発売と同時販売を目指していた。 だけど、それは開発初期から、「ハッキリ言ってムリだろう」と感じていた。もちろん、感じるだけでなく、水口さんらに伝えてもいたけれど。
2004年8月。その時点での『メテオス』を見て、調整要望や新しい仕様の方向性を出していた。しかし、その後もその項目の消化率は低く、次の調整が入れられていないまま10月になろうとしている。
どう考えても、この先の制作曲線と必要なマスターアップ日がマッチしない。
もちろん、仕様のカットはおこなっていた。妥協するだけ妥協する気持ちもあった。だけど、
基本的な部分も完成していないのに、ゲームとして成り立つとも思えなかった。
他の楽しみの一切をカットし、小さいゲームのままでまとめる選択肢すら、なかったと思う。
なにしろ、この打ち合わせがおこなわれた時点では、時間による難易度上昇もゲームオーバーもタイムアクセルも無かった。基本的なメテオがあり、打ちあげ、プラネットビューワーがある。その程度のものだった。まともにゲーム出来ず。これで展示できるわけもなく。
DSの発売が12月2日として、年末年始に間に合わないとすると、いつが妥当なのか。
打ち合わせた末、2月に仮決定された。
理由の中で一番大きいのは、3月になると年度末商戦になり、他のゲームも多数発売されること。また、2月だとほどよくDSのソフトになじんだあたりで、そろそろ次のものが欲しくなるようなちょうど良い頃合いかと思えるところにあった。
……と書き出すと、"開発の事情"というのは優先度が低いなぁと改めて思ったりする。
だけど、ゲーム開発とはこういうものなのである。
時間の限り思いっきり制作できれば、世話はない。
「いやぁ、オレは今のバージョンでもめちゃくちゃ楽しいと思っているし、これで売るようにしちゃってもいいんじゃないの?」
Qの社長、内海氏は語る。
『メテオス』の潜在性については、まだ理解されていないようだ。これは実現ができていないことなのだから、実際に作ってみるより仕方がない。
それが実践できていないのがくやしい。
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