すべりこみでゲームになる
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発表会の時までに、どうしても間に合わせなければならないことがあった。それは
"難易度が時間で上昇し、ちゃんとゲームオーバーになる"こと。
つまり、10月頭にはまだそこまでにすら至っておらず、ただメテオが降ってきて打ちあがるだけだったのだ。10月7日発表だから、これはタイヘンなことだ。
プラネットビューワー上でちゃんと攻撃メテオが飛び交っていたり、部分的にはよく出来ているところもあった。しかし、肝心のゲームがこれでは見通しとして発売日に間に合わないと思うのも当然だ。まだまだかけひきも何も実現されていない。
だけど、実機展示となると、いよいよあわてなければならない。お客さんが遊ぶのなら、オチをつけなければ。
基本的に、5分間のタイムアタックを擬似的に表現し、その5分の間に難易度曲線がガンガン上がっていく仕様にした。
ゲームのルールを熟知してもらうことも大切だし、ゲームオーバー寸前であせってもらうことも必要だ。そのためにちょうど良い塩梅かと思ったのが、5分間という設定。
これは後のニンテンドーワールドでも同じ展示になる。残1分を切ると、かなりの量のメテオが降ってくるので、初めてのプレイでクリアするのは難しいバランスになっている。
そして、なんと展示2日前にして、ゲームがなんとかつながった。間に合ってよかった…。
難易度曲線とゲームオーバーが入ることで、ゲームはよりゲームらしくなる。
グラフィックはまだまだ練る必要があったし、満たされていない仕様も多かったのだが、とりあえず通して遊ぶことはできる。
遊んでみると、今までとはまったく異なる感触を得ることができた。やっぱり、ゲームの締まりがちがう。はっきり言って、面白い。
ちなみにこの頃、保留になっていた商品タイトル、
『メテオス(仮)』が正式に『メテオス』に決定される。
仮組みの英語タイトルロゴが入った時に、これで良いのではないかということになったのだ。正直、充分に吟味する時間もなかった。
ただし、日本語のロゴはあとでちゃんと制作する必要がある。
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