アシスタント氏、『メテオス』にハマる
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 DSとROM、各1台が、桜井政博事務所にようやく借りられるようになった。

 今出来ているのは、展示時と同じく5分間のタイムアタック。スコアも計上される。1度のブレイク(メテオが成層圏まで積もること)は即ゲームオーバー。

 桜井政博事務所のアシスタントが、ひたすら『メテオス』にハマっている。とにかく遊んでいる。ちょっとのヒマがあれば手に取っている。おかげで必要な時にDSが見つからない。

 「コラ」
 「だって10万点が……」
 「10万点が、じゃありませんから」

 私だって、『メテオス』は楽しいと思っている。だけどこの時点では、いま頭の中で思い描いている仕様はまだまだ入っておらず、そのことが不安につながっているのも事実。
 『メテオス』はもっと面白くなるのは確実だ。だけど、そこまで作ることができず、実際には思い描いたところまで至らないかもしれない。

 そんな不安はどこ吹く風と言わんばかりに、とにかく目の前でまんまとハマりこんでいる人間がいるのだ。これは自分を大きくはげました。

 そう、事務所の机で仕様関連のメールを返す自分のそばには、誰もいないのだ。それは、ゲームを遊ぶ人の反応を鈍くする可能性だってある。スタッフの素の反応を見ることだって、ゲーム制作には必要なのだ。

 最初のコンセプトからしてそうなのだが、『メテオス』はプレイヤーをピンチに追い込むほど有利なゲームデザインになっている。いわゆる"ハイリスク=ハイリターン"なのだ。

 メテオが多く積もるとピンチだが、成層圏に近くなるため、カンタンにたくさんのメテオを打ちあげることができる。タイムアクセルでギリギリまでメテオを詰め込み、極度のリスクをリターンとして返す。

 そんなことがあるため、タイムアタックで1点でも多く取ろうとすると、激しい炎の綱渡りになる。それぞれの腕前に応じてかなり面白くなるのだ。

 タイムアクセルであるLRボタンは、上級者になれば押しっぱなしだ。ゲームオーバーになる寸前まで自分を追い込んで暴走するのだ。ガケっぷちにダッシュで飛び込むチキンレースだ。

 ……私はアシスタント氏ほどハマれるかと言えばそうでもないのだが。なにしろ、たぶん対戦したらコテンパンのけちょんけちょんだ。

 繰り返すけど、自分は色で区別するパズルゲームが苦手だ。


▲企画書にあった1ページから。

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