対戦せよ
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2004年11月13日。ニンテンドーワールド東京会場での展示以降で、駆け込みで"通信対戦"が入った。展示では2人まで対戦をすることができる。
あぁ、よかった。プログラマー陣の努力の賜物だと思う。
こういう別のマシン同士の同期は、いつでも特に難しいところのひとつだ。
『メテオス』の対戦のルールは、敵惑星が打ちあげたメテオが、対戦相手の惑星に降ってくるというもの。根本はかなりシンプルなルールだ。
対戦ゲームというのは不思議なもので、互いに水をかけあったりジャマしあったり足をひっぱり合うものだ。それで「楽しい」というのだから、人間ってヘンなものだなぁと思う。
だけど、案の定対戦は白熱する。展示でも対戦はかなり好評だったようだ。
それもそのハズ。“リスク”と”リターン”で言えば、リスクもリターンもでかいほうがゲームは面白いわけで。
自分がメテオを打ちあげた時、それが相手に対する攻撃になっているのであれば、それはそれだけでもリターンが増大しているということ。
相手からメテオが送られるということは、それはそれだけでもリスクが相手によって増やされるということ。
そして何よりも、相手から送られたメテオを返すことで
負ったリスクをリターンに昇華する。
それがなによりも楽しい。
なーんて屁理屈をぬかしてみたわけですが。
要は、
“ジャマが楽しいわけじゃなくて、相手からのいやがらせを自分の利益に昇華した時が楽しい”
のだろうと私は思う。
だから、できれば攻防は表裏一体になっているものの方がよい。そういう意味では、『メテオス』の対戦ルールはそこそこハマると思う。
「とにかく対戦させれば、ゲームはなんでも面白くなる」というハナシがある。
コンピューターによるひとり遊びだけをターゲットに絞れば、それはあながち間違いではない。
しかし、
対戦ゲームの面白さの善し悪しは、確実に存在すると思う。
ただ単に「戦う」というだけではなく、そこにかけひきをうまく潜り込ませたいところ。
それが『メテオス』でしっかり出来ているかどうかは、わからない。むしろまだまだだと思うところもあるし、見切らなければならないところもある。何にせよ程度の問題はあると思う。
だけど、基本がシンプルなだけに、どうしよう、こうしようと判断がブレることは無いだろうから、そこは救われている。進行方向に迷うこと、誘惑に負けて方向転換することは、ゲームの開発にとって非常にリスキーだ。
ハナシが戻って、『メテオス』の対戦で問題点がある。
基本がシンプルであるということは、腕前の差が顕著に出過ぎるのだ。自分はゲームってラフでバカバカしくてパッと遊べるものでいいと思うので、毎回のように同じ結果が出るのはイヤだなぁ……と。
それは、惑星の個性でクッションしよう。
他にもなんとかする手立てはいくつか考えていたが、なにより製作時間が心配だ。
『メテオス』では、相手の攻撃は燃えカスとして降ってくるようになっているのだが、これは考えてみれば結構イヤらしい。(参照:テクニック
“メテオは冷ましてから”
)
だけど、適度にリスクを膨らますことは、どうしても必要なのだ。
(つづき→)