惑星パラメーター(1)
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 今回は、実際のパラメーター割り振りの一例を挙げる。
 
 メテオを点火し、カタマリが打ちあがる時には、アクションゲームのジャンプと同じように、カタマリに対して上方向に対する"上昇初速度"が与えられる。
 
 速度だから、放っておくとカタマリが上に動き続け、止まらない。無重力状態となり、これではゲームが成り立たない。
 
 そこで打ちあがってすぐ、毎時間単位、少しの"落下加速度"を与え続け、じょじょに上昇速度が落ちてくるようにしている。最初に与えられた速度がなくなってもなお落下加速度が加わり、だんだん落下してくる。
 
 ここまでで、基本的な惑星の打ちあげはある程度まで表現できる。
 
 上昇速度も落下加速度も弱めにすれば、ジオライトのようにふわりとした挙動に、上昇速度も落下速度も強めにすれば、フリーザムのようにしゃっきりした挙動となる。
 それぞれのバランスが悪いと、ぜんぜん飛ばないかものすごく飛ぶようになってしまうので、ほどほどにしている。
 
 それとは別に、打ちあげと共に"継続推進力"が与えられる。これは、打ちあげた直後から"上昇時間"の間、少しずつ上昇できるパラメーターだ。最初がジャンプ力なら、これはロケットをふかしたりヘリコプターのローターが一定時間回り続けるイメージに近い。
 
 オレアナなどは、最初の速度をろくに与えないでこれによって上昇する。なので、後からグググッと持ち上がる挙動になる。ブビットのように、上昇時間を長めに持つことでのろのろと持ち上がるようにもできるし、ルナ=ルナのように月面っぽい動きを作るにも欠かせない。
 
 推進力だから、普通は上昇させることを前提として組まれたパラメーターだ。
 
 だけど、あえて逆向きにも運用してみた。つまり、上昇したあとすぐ上に向かって逆噴射をかけるイメージだ。
 
 かなり強い上昇力を与え、これを逆噴射で制御する。
 調整が難しいけれど、これによってファイアムやレイヤーゼロのように、限界を超えてさらに強度にシャキンと打ちあがる挙動ができる。
 
 実は、『星のカービィ・スーパーデラックス』でおこなったジャンプ挙動は、これに近い原理を持っている。
 
 ヘブンズドアは点火するとメテオが全列ピシュンと消えるような特徴を持つが、単に上昇力をかなり強く持たせるだけでない。
 このあたりのパラメーターを使って、ある一定以上の重みを持つカタマリは完全に打ちあがらないようにしているのだ。
 
 つまり、カタマリの"重み"も設定できる。ゲルゲルがカタマリを大きくするとなかなか持ちあがらないのは、重みのパラメーターが強めだからだ。
 
 ちょっと長くなりそうなので、次回に続く。

(つづき→)


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