バランスはうつろいゆく
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対戦バランスは、『スマブラDX』などでも使ったパターンで調整をおこなった。
今回、"猿楽庁"がデバッグに協力してくれることになったので、デバッグを兼ねて対戦モニターもおこなう。
誰かと誰かが1対1で、惑星Aと惑星Bを使って3分間対戦をおこなう。
終了後、惑星AとBを入れ替え、同じように3分間対戦をおこなう。
勝敗結果、得点をダイアグラムに書き込んでもらう。
最後に勝ち数、負け数が多い惑星を見てみる。
この「3分間」は、ゲームの難易度上昇を製品版より早まるようにしている。もしかしたら、次世代ワールドホビーフェアの時(後期)、この段階のバージョンで展示してしまった可能性がある。
……で、対戦結果として良い成績が出た惑星は基本的に弱く、悪い成績が出ている惑星は基本的に強くしていく。数字から勝因、敗因を考えながら、ちょこちょこと修正をおこなう。
私なりのバランス取りで重要なことは、
長所、短所を殺さないことだ。
良い結果が出た惑星は、「どこそこが強いから勝つ」ということになる。普通は、そこを弱くする。かくして、どのキャラ選んでも同じようなもの、というゲームが出来る。
だけど私の場合、強さをあえて減らすことをしない。なるべくなら短所を伸ばしたり、それとは別の不利な点を与えるようにする。それではどうしようもなくなった時に、やっと強さを減らしはじめる。だから、特に意見は求めない。
フェアを求めたいなら、同じ惑星同士で対戦すればそれで済むこと。
お客さんはそのぐらいの判断はできると思う。
それよりも、
惑星立ち
がしっかりすることが重要だ。
猿楽庁からのデータは、時間的な都合から1日10惑星の対戦結果が関の山。これはだいたい全体の1/3ぐらい。それもダイアグラムをもらってから惑星調整したら、そのデータは無に帰すのだから、残時間を考えるとなかなかシビアだ。
また、猿楽庁のモニターも、やっぱり個性はつくのだろうと思う。それもコミュニティの1つだから、他に任せたら全く違った結果が出る、なんてこともあるかもしれない。
しかし、それはそれとしてデータを信じて調整を進める。
また、とても頭を悩ませたのは、基本プログラム自体が製作途上であったということ。
前回挙げたパラメーター値は、全て最初から入っていたわけではなく、調整している最中に組み込まれたところも多い。つまり入る以前は、それが入ることを前提にしながら待ったり、調整を続けていた。
ちょっとした不具合の修正などで、全体的な挙動が変わってくることもある。もしこうなったら、やり直しになることもある。こういったことは、マスターアップ前まで続いた。
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