アイテムでかきまわせ
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パズルゲームは、腕前の差が極端に出過ぎて困る。
ルールが単純なだけに、巻き返しが難しい。
ある程度の限界はあれど、そこは私なりにまたひっかき回したいと考える。『スマブラ』の時から、場を荒らすことはなぜか好きだ。逆に言えば、毎回同じ展開になることを望まない。
『メテオス』には、"アイテム"が登場する。これは、フィールド内に登場し、タッチペンでつつく(あるいはAボタンで素早く入れ替える)とカウントダウンし、発動する。
打ちあげによって相手の惑星に送ることもできる。この場合、カウントダウンが最初から始まるので、カウント終了までに打ちあげないと自分のところで発動するようになっている。
企画上の重要なポイントが3つある。
1:クリックして自分のフィールドで使うか、
打ちあげて相手の惑星に送り込むのかを使い分けられる
2:"アイテムスイッチ"で出現アイテムを個々に設定できる
3:初心者と上級者でとらえかたが違ってくる
1の場合。
「自分で使う/相手に送る」という要素により、アイテムの意味は大きく変わってくる。
自分にとって有利なもの、不利なもの。完全に任意でとはいかず、思わず打ちあげたり使ったりしてしまうので、自分も相手もそのメリット/デメリットを享受する。
また、メテオを壊すアイテムの場合、
アイテムを呼んだユーザーの得点になる
設定がなされている。敵惑星で暴れるアイテムの得点が、自分の惑星に入るのだ。
これは時間制の場合、ブレイク数が同点の場合には得点勝負になるので、均等な腕前の人には大きな意味をはらんでくる。
2は1と関連している。
たとえば、"スモークスクリーン"というアイテムがある。これはケムリで周囲を見えなくしてしまうアイテムであり、言うまでもなくイヤがらせだ。
当然これは、相手に送ってしまったほうが良いということになる。そして、アイテムスイッチでこれしか出ないように設定することもできる。それも戦略の1つだ。
だけど、相手に送ったハズのアイテムが、そのまま自分に打ちあげ返されてしまうことがある。相手を陥れるために、自分がその攻撃を喰らう可能性があるということだ。
人を呪わば穴2ツ。有利と思えるアイテムを設定しているつもりが、そうでなくなることもある。同じように、ロケットのように自分で使うとうれしいアイテムに限って、相手にプレゼントしてしまったりする。
3の場合。
メテオを壊してくれるアイテムは、初心者にとってありがたいものだ。ピンチを救ってくれることも多いと思う。
だけど、上級者にとってはイヤなものとなる。せっかく作った大きなカタマリが分断された時の気持ちは、経験してみないとわからない。
つまり、
初心者にやさしく、上級者にきびしい。
自分にとっては理想的なバランスだ。
企画段階で予定していたものより、実際に入ったアイテム数はかなり減った。ゲーム全体の中では製作優先度が低めだったので、時間が少ない以上は削らざるを得ないし、似たようなしくみのアイテムが増えた。
だけど、それでも十数種のアイテムがある。どれを選ぶのかはプレイヤー次第。
アイテムの効果は荒々しくデコボコ。"スマート爆弾"のように、あまりに効果が高いアイテムもある。もしそれが気に入らなければ、対戦者と打ち合わせの上で適度に削ったりするのも良いかと思う。もちろん、フルオープンで戦うのも手。
どの道、自分にも降りかかる可能性があるという意味では、どんな設定をしてもそれなりに楽しくは遊べるとは思うのだけど、ガチンコが好きな人もアバウトが好きな人もいるわけで。
遊び場を実際に使うのは、ユーザー自身なのだ。
ちなみに企画時には、地震や台風などのアクシデントが惑星を襲う予定だったが、これは時間の都合でカットされた。
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