基本は3分、ストック1
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『メテオス』には、制限時間内にブレイク数を競う"タイム制"と、一定数ブレイクすると負けになる"ストック制"が設定できる。
いろいろしたい人のために、タイムもストックも99まで設定できる自由はある。あれこれと上限をかけるより、自己責任で好き勝手できるほうが良いと思うので。
が、バランスがいい遊びかたはおおよそ決まってくると思う。
タイム制なら3分、ストック制なら1ぐらいかなぁと。
初心者は2分ぐらいにしてみるのも良いだろう。上級者同士なら、それぞれもうお好みで。
初心者が『メテオス』をプレイすると、難易度曲線の上昇が高くて面食らうところもあるかもしれない。
シンプルなどでプレイすると、3分以上がなかなか難しい、ということになりがちだけど、3分をおおまかにひと区切りにしているようなバランスなので、それで正しい。
とは言え……。実は、自分が最初に想定していたバランスよりも、難易度曲線がタイトになっている。これは、マスターアップ寸前で処理速度が向上したなどの理由がある。処理が軽くなること自体は大歓迎だけど、その部分が心残りで今もなお元気を失っていることを正直に告白しておく。
どの道、"およそ3分ぐらいで決着"という区切りは設けられている。それはナゼなのか。
製作途中、対戦をやってみた。とても困ったことがあった。
ある程度慣れたもの同士だと、まったく勝負がつかない。
アクションパズルゲームは時として、全く終わることが無いことがある。『テトリス』や『パネルでポン』を延々終えずにいつまでも続けられる凄腕プレイヤーがいるが、タッチペンによるブロック移動行為がかなりカンタンなため、その上限がかなり早く来てしまう。
長い間対戦していても、ゲームがぜんぜん終わらない。攻撃メテオは降ってくるけれど、上から降って来たものを上に打ちあげる以上、それがどうしようもない、ということにはなかなかならない。
大きなカタマリを保てれば、とりあえずブレイク防止はできる。
攻撃メテオがずっと還元しないことはしたくない。
攻撃メテオの重さでカタマリが全く飛ばなくなることも避けたい。
予定している以上の仕様を加えることも時間的に考えられない。
難易度に波が生じる仕様も、カットになってしまった。
上まで積もったら瞬殺、というわけにもいかないだろう。
けっこう終盤までいろんな仕様が入っていないところがあって、バランス取りがかなり難しい状態にあった。
最悪、タイム制ルールがあるので、ブレイク数ゼロでも得点勝負に持ち込むことができる。だけど、ミスもしないような対戦が楽しいか?
果てしなく終わらないつば競り合いというか、消耗戦。
あんまり面白いものではなかった。
で、自分のできる範囲で検討した結果、
だいたい3分ぐらいを目処にして決着が着くようなバランスになった。
シンプルと対戦で別々に基本難易度を変える設定はできなかったので、対戦も3分。シンプルも3分。スタートリップも3分。タイムアタックだけは専用パラメーターが入っているため、それとは独立している。
3分間は、手軽に緊張感を得られるという意味では、まずまず妥当な線だと思う。
もし1ラウンドの結末に15分かかってしまったら、1ゲームが面倒になって結局立ち上げなくなってしまうだろう。
なによりコンシューマゲームなので、いくらでもやり直すことができるから、どんどんプレイを重ねれば良いことだと思った。手軽に遊んで、手軽にやめるには、やっぱりゲーム展開もテキパキしていることも重要だと思う。
現在、ある程度ルールを理解しているプレイヤーなら、緊張感がある対戦が楽しめる。つば競り合いを続けていた時のような張り合いのなさは、今はほとんど無いと思う。自分も、対戦をすると手に汗をにぎってしまう。
『メテオス』の面白さは、このバランスに支えられている。
目の前にぶらさがる長所、短所しか見ることが出来ないと気がつきにくいけれど、
テンションがサックリとスピーディに上がることは、一見関係無いところにも密接な関係がある。
ゲーム自体の基本ルール、メテオをタテにしか動かせないところ、タッチペンでの操作、スタートリップでのラウンド制、対戦のしくみなど、どこが欠けていても、違ったバランスに仕上がっていたことだろう。
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