宇宙おもしろエディターの生いたち
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 この"ひそレポ"をアップした現在、掲載したおもしろ作品はそろそろ1000を越えようとしているところ。もちろん実際の投稿はそれよりも多く、数千にも及ぶ。掲載ページへのアクセス数となると、1日数万単位となる。
 
 うー。載せたい。どんどん載せたい。でも載せすぎると収集がつかなくなるので、適度に絞っている。絞っていても日に24作とかそれ以上載せないと間に合わない勢いだ。
 
 私は、ホームページの特徴は"掲示できること"よりも"双方向"であることだと思う。
 発信する媒体であるというだけではなくて、受信できる、読み手がなにかを返せるということに、大きな意味があると感じている。
 
 ホームページの計画時。どんなコンテンツがあったら良いのか、ということを、思うがままに並べてみた。(参照:更新し続けること)
 
 その際、お客さんから得られるなにかを反映したいと思って提案したコンテンツが2つあった。
 
 1つは「おたよりの紹介」。
 フォームから投稿されたおたよりをピックアップして掲示する方法。
 
 投稿フォームに書いたものが直接反映される掲示板方式はやめた。無責任な発言が増えるのはマズいし、それによって傷つく人が出たらもっとマズい。
 
 もう1つは、今で言う「宇宙おもしろエディター」。
 
 私からは、おおまかに2つの要望があった。

   ・お客さんが文字以外のなんらかの"作品"を掲載することができる。
   ・4コママンガを掲載する。
 
 つまり、「お客さんが4コママンガを作れるもの」が一番いいということになる。
 
 で。WebデザイナーO氏の過去の仕事に、「コラージュシステム」というのがあった。画像を好きなところに配置し、色を配置して遊べるという、ホームページぬり絵みたいなものである。
 
 ということで、要望とノウハウが合わさってうまいことカタチになったのが、「宇宙おもしろエディター」だった。エディターをいじくりながら宇宙人くんの名前や特徴を覚えてもらうのにも役立てられるし、非常に良い企画だと思う。
 
 ホームページのコンテンツの中では、かなりギリギリに完成したものだった。公開当日にもまだ制作、調整が進んでおり、当時掲載されていたサンプル作品もその日に5分10分で制作したものだ。
 
 そして拡張に次ぐ拡張が続けられ、今に至る。
 
 あまたのおもしろ作品群を見ると、それぞれのユニークなアイデアや着眼点に驚かされる。「こうきたか!!」と。
 
 私はゲームを作る時も、遊び手の発想は、作り手なんか軽々と上回ると思っている。
 作り手が「こう遊んでほしい」と想定することにもあんまり意味がないのではないか。一本道にしてただ進ませようとしても、好き勝手に寄り道したり逆走したりする。それが遊び手だと思う。
 
 だから、ゲーム内容になるべく強制感を持たせたくない。
 全く放置しておくとゲームにならないし、受け身な人には何していいのかわからない、みたいなことになりがちだけど、できる範囲で思うがままにさせる幅を持たせたい。それが楽しいのだと思う。『メテオス』にゲームモードが多いのは、"お気に入りのところだけ楽しんでもらう"のが目的であって、"全部楽しんでもらう"のが目的ではない。
 
 ホームページで「お客さん自身が遊べる場がほしい」と考えるのも、お客さんの多くの発想を享受するためであり、ゲームデザイン本体の方針とも切り離せないものなのだと思う。
 
 お客さんを置いておいて、ホームページの運営なんてできない。
 というより、お客さんの可能性がスゴく楽しみだということだろうか。

(つづき→)


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